Есть много факторов в процессе формирования звука, но, в сущности, он обычно имеет три главных элемента:
- звуковой генератор, или осциллятор (oscillator),
- фильтр (filter) (чтобы формировать тембр), и
- огибающая (envelope) (чтобы управлять громкостью, и возможно, высотой тона, через какое-то время).
Все синтезируемые звуки генерируются в осцилляторе. В мире программного синтеза, источник звука – некая форма компьютерного кода. Как только звук был создан в виде тембра и громкости, далее он может изменяться по высоте тона во времени. Это достигается с помощью огибающих, и генераторов низкой частоты (LFO). Термин, который обозначает управление одного устройства другим, называется модуляцией (modulation). Так, например, если LFO управляет фильтром, можно создать эффект wah-wah, то мы сказали бы, что LFO модулирует фильтр (или точнее, LFO модулирует частоту среза фильтра). Это – только краткое вступление в принцип работы синтезатора, мы обсудим различные элементы более детально.
Начальная точка программирования Большинство звуковых дизайнеров (разработчиков) имеют свою собственную отправную точку, когда они начинают программировать новый звук. Для большинства саунд-дизайнеров это будет простой пресет, настроенный так, что они знают как все работает.
Пресеты, которые мы собираемся сделать в этой главе, весьма просты и базируются на пилообразной (sawtooth) волне пропускным фильтром низких частот с уровнем спада в 24dB, которые и будут нашей отправной точкой. Для трех звуков, запрограммированных в этой главе я опишу процесс создания, начинающегося с моего любимого банка пресетов для Vanguard – vanguard blank. Скачать банк Ведущий бас
Цель – этот басовый звук скрепит трек, но не будет в нем доминировать. Поэтому я ищу что-то не совсем агрессивное, но и не слишком мягкое. Я хочу «низкий низ», но без «укуса», так что бас не должен быть слишком ярким, но и не слишком унылым.
Элементы ведущего баса Огибающая громкости используется, чтобы дать некоторую форму ведущему басу, так что нота больше чем только включена и выключена. Я установил огибающую следующим образом: Я использую первую огибающую (env 1) как огибающую громкости. Атака огибающей громкости замедлена немного – не очень сильно, но достаточно, чтобы забрать часть из агрессии атаки. В этом случае время атаки (то есть время, которое требуется звуку, чтобы пройти от тишины до максимального уровня), было установлено в 14 мс.
Время спада decay также достаточно замедлено, его эффект можно слышать – здесь спад имеет небольшой слышимый эффект если уровень поддержания (sustain) не установлен значительно ниже его максимума. В этом случае я установил уровень sustain в 42 (из максимально возможного 127). Как правило, вы найдете немного более легким регулировать время спада decay после того, как вы установили уровень sustain и если вы не уверены в уровне sustain, установите его слишком низко, затем увеличьте его, как только вы установили время спада decay.
Мы установили огибающую громкости, теперь мы должны применить ее (то есть заставить воздействовать на громкость). Сделаем это, используя регулятор уровня level. В этом случае я установил уровень «level» на 127, так, чтобы уровень полностью управлялся огибающей.
Частота среза фильтра установлена на 963Hz. Это дает весьма унылый, безжизненный звук, так что я сделал две вещи, чтобы улучшить звук. Сначала огибающая громкости была установлена так, чтобы немного смодулировать фильтр. Для этого пресета я установил контроль огибающей частоты среза фильтра на 34 (максимум 127). Я также увеличил резонанс фильтра до 36% - это дает более яркое, менее "жирное" звучание басовой ноте. Эффект резонанса является более тонким, но более примечательным, когда добавляется модуляция огибающей.
Применительно к модуляции фильтра с помощью огибающей громкости, выбранное время спада важно:
Звук арпеджио, который я хочу – тонкий, ясный, почти ударный (стаккато). Думайте о клавесине, и вы представите этот звук. Элементы звука арпеджио Для арпеджио я собираюсь использовать огибающую громкости (env 1), чтобы иметь существенный эффект, я устанавливаю контроль уровня level в env1 на максимум (127). Чтобы получить атаку, я устанавливаю время атаки на 0 (самая быстрая атака). Я устанавливаю уровень sustain на 27 (из 127) – любой уровень ниже, и выдержанная часть не будет слышна. Таким образом, делаем звук «слишком стаккато» на мой вкус. Установив уровень sustain, я устанавливаю время спада decay в 357ms – достаточно долгое, чтобы слышать ноту, но достаточно короткое, чтобы дать тот клавесинный звук. Выдержанная часть каждой ноты слишком яркая на мой вкус, так что я установил фильтр в 112 Hz. Я, возможно ушел ниже, то есть применил больше эффекта, но тогда звук потеряет часть его ясности, когда я применю огибающую (см ниже).
Теперь мы имеем правильную огибающую, но звук весьма уныл и тих, потому что фильтр закрыт. Чтобы сделать это я установил контроль среза фильтра в "env 1" к 89. Это дает звуку некоторую ясность в течение ее начальной атаки и стадии спада. В то время, как этот звук стал лучше, он все еще не достаточно ярок, так что я добавил некоторый резонанс в фильтре – он делает звук ярче и тоньше.
Можно было просто поднять резонанс в блоке фильтра, это дает более яркий звук, но т.к. огибающая модулирует фильтр, это напоминало бы звук лазерного оружия из фантастического фильма. Поэтому я это не использовал.
Вместо этого я смодулировал резонанс фильтра второй огибающей: “reso” во второй огибающей env 2 был выставлен в максимум (127). Затем я установил атаку на 0. Уровень sustain я установил так, чтобы гарантировать немного ясности на выдержанной части ноты, но не слишком много, так что я установил 22. Наконец, если время спада decay – слишком быстрое, и эффект огибающей будет утерян, слишком медленно, и мы получим лазерный эффект. 108 мс – нужное время.
В заключении, уровень общей громкости на 90 - для сбалансирования уровня трех пресетов. Для лида я искал очень приглушенный, почти скулящий, тембр с характеристикой подобно голосу пропущенному через вокодер или гитарынй процессор (guitar talk box). Я не ищу сжигающий/иссушающий звук лида. Элементы звука лида Первым шагом в создании лида я выкрутил cрез фильтра до 2.74kHz и поднял резонанс до его максимума. Если вы держите ноту и играете с уровнем резонанса от 0 до максимума, вы будете слышать звук вокального типа. Я не сказал бы, что один звук при резонансе 0 дает эффект типа «оооооо», а другой, при максимуме резонанса, дает эффект типа «аааааа», но мы к этому еще постепенно придем. Так или иначе, оставьте резонанс на максимуме. Я хочу нежную огибающую громкости, но она должна быть эффективна, так что я установил контроль уровня level в огибающей 1 на максимум (127). Время атаки было установлено на 0, и я поднял sustain уровень до 29. Наконец, я регулирую время затухания decay огибающей громкости к 2,92 секундам. Это дает довольно приятный звук. Чтобы закончить пресет, я захотел захватить характер guitar talk box. Лучше всего это представлено классическим звуком морфинга гласных.
Для того, чтобы сделать этот эффект, я модулирую частоту среза фильтра огибающей 2. Для начала, я установил время атаки в 923 мс и мягко применил огибающую, чтобы смодулировать срез. На мой взгляд, установка огибающей на 13 (из 127) правильно смодулирует срез. Больше – и звук становится более ярким.
Чтобы закончить этот звук, я выключил уровень sustain - это означает, что после атаки и спада огибающей фильтр менее модулируется. С уровнем sustain я настроил время спада decay приблизительно в 2,63 секунды.
Как заключительный шаг, громкость была уменьшена до 65, чтобы остановить искажение выходного сигнала. Использование трех звуков в миксе
Загрузите этот миди файл в секвенсор и подключите три синтезатора Vanguard: - назначте первый трек midi (“lead”) к первому Vanguard и загрузите в него lead whine.fxp
- назначте второй трек midi (“arpegio”) к второму Vanguard и загрузите в него arpegio.fxp
- назначте третий трек midi (“bass”) к третьему Vanguard и загрузите в него bass.fxp
Сначала проиграйте каждый трек соло. Вы услышите, что звуки отдельно не очень вдохновляющие. Теперь проиграйте их все вместе, вы будете слышать что трек звучит хорошо. Вы не знаете о статическом качестве баса (выдержанная фаза маскирует арпеджио). Яркость арпеджио сбалансирована и закруглена басом, и обе из этих частей поддерживают лид. Почему мы делали эти звуки? Вы можете слышать, что эти звуки весьма просты и не интересны самостоятельно. Однако, я хочу иллюстрировать несколько моментов. Разработаны с цельюЯ создал эти три звука с определенной целью. Я думаю, результат в конце был хорош. Если вы создаете/редактируете звуки для определенной цели, вы имеете больше шансов получить правильный звук, который будет соответствовать миксу. Хотя эти звуки не интересны как самостоятельные, в треке они вместе работают хорошо. В то время как в этом миди файле нет музыкальной виртуозности, звуки и трек хорошо сочетаются. С другими звуками, например, жгучим лидом и гремящим басом – трек вероятно, не работал бы. АранжировкаЗаметьте аранжировку трех частей. Вы можете заметить, что каждый звук занимает определенную часть спектра: - бас заполняет более низкие частоты
- арпеджио заполняет более высокий диапазон частот, и
- лид заполняет середину диапазона (который сравнительно не загроможден другими двумя частями).
Когда каждый звук имеет его собственное место в диапазоне частот, трек будет звучать ясно и отлично - Вы можете не всегда хотеть этого, однако, Вы, более вероятно, критикуете ваши миксы за "грязь" больше, чем за то, что они "слишком редки". Вы можете также слышать, что я здесь имею некоторую роскошь - я имею полный контроль и над музыкой и над звуком. Вы можете не всегда иметь этот уровень контроля. Однако, если Вы действительно имеете этот контроль, тогда аранжировка вашего трека даст Вам больше гибкости - особенно, если Вы хотите использовать некоторые "большие" звуки, которые заполняют большие элементы звукового спектра. Современная музыка достаточно сильно компрессируется - если Вы хотите, чтобы ваша музыка выделилась, потом Вы, вероятно, также сожмете вашу музыку. Если одна область спектра частотных характеристик является доминантной, это будет подразумевать, что компрессор будет непропорционально затрагивать эту часть спектра, делающую остальную часть микса сравнительно более тихой. Дело обстоит так, даже если Вы используете многополосный компрессор, где Вы будете все еще иметь один диапазон (или более вероятно несколько диапазонов) во власти одного звука. Результирующее влияние должно будет взять энергию из вашего микса и заставить его звучать сравнительно тихо. Редактирование звуков - баланс параметров
Я не вижу никакой причины, по которой Вы не должны редактировать существующий звук, чтобы делать его подходящим для ваших целей - нет никакого закона, который говорит, что все патчи должны быть созданы каждый раз из чистого пресета. Однако, я надеюсь, что эти три звука иллюстрируют, что нет вообще никакой кнопки, которую можно настроить, чтобы изменить звук. Если кто - то говорит Вам только изменять фильтр, чтобы сделать звук менее ярким, они или ленивы или не достаточно осведомлены. Однако, Вы можете достигнуть эффекта, настраивая только кнопку фильтра: это все зависит от структуры пресета. Каждым пресетом будет комбинация многих факторов, и Вы должны будете балансировать некоторым контролем, чтобы изменить ваши пресеты в подходящей манере. Один аспект, который особенно выдвигает эти патчи на первый план - эффект времени затухания на звуках - это - особенно для любого пресета, где огибающая управляет фильтром или резонансом фильтра. ПростотаВ этих звуках использованы: - тот же самый фильтр, и
- тот же самый осциллятор
и все же они звучат отлично. Главные различия возникают из-за огибающей и, также, применения огибающей к параметрам фильтра. Также помните, что эти звуки монофонические и не имеют никаких эффектов. Программирование в контексте
Ни один из этих звуков не интересен, если Вы слушаете его в отдельности. Ни один из звуков не работает самостоятельно (хотя лид мог бы). Нет сомнения, что эти звуки можно было сделать более интересными, но в контексте этого трека, они работают вместе хорошо. Поэтому, три пресета совершенны. Если бы я должен был предложить усовершенствования, должно было бы сделать пресеты более играемыми - например, добавить некоторую динамику так, чтобы тембр и/или изменение громкости происходили с различными уровнями велосити.
Если Вы не программируете из контекста (которым я подразумеваю, что Вы программируете без проигрывания вашего трека, и так, что Вы не можете слышать все другие части, и как ваш патч звучит, когда он играется в контексте микса), то Вы проделываете трудную работу. Вы можете получить блестящий звук, но я подверг бы сомнению, будет ли он лежать в треке без дальнейшего редактирования.
До автоматизированных рабочих мест цифровой звукозаписи, когда аппаратные средства ЭВМ управляли Землей, Вы должны были войти в студию записи, чтобы сделать профессиональную запись. Те дни прошли – теперь это возможно сделать одному человеку. Теперь можно сделать запись на компьютере дома, которая звучит столь же хорошо, как запись, записанная в самой дорогой студии звукозаписи. В дни аппаратных средств ЭВМ и записывающих студий, было два отдельных процесса: запись и сведение. В сегодняшнем компьютере базовая студия, процессы написания, записи и сведения слились. Нет больше под рукой инженера, который бы гарантировал, что частоты в миксе не сталкиваются. Вместо этого за компьютером есть обычно один или два человека, делающие все решения. У меня есть простое предложение: проектируйте ваши звуки должным образом, и ваши треки будут сводиться самостоятельно (в терминах соответствующих звуков, работающих вместе). Я не подразумеваю, что Вы не должны будете сделать ничего с миксом. Но что, если Вы заставите звуки работать в пределах их собственных областей звукового спектра так, чтобы они не боролись с друг другом, тогда намного легче балансировать соответствующие уровни отдельных элементов микса. Перевод
Этот адрес e-mail защищен от спам-ботов. Чтобы увидеть его, у Вас должен быть включен Java-Script
Добавить в любимые (0) | Сформировать ссылку на статью для вашего сайта | Версия для печати | Отправить на e-mail
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.3
|