Автор: Блэр Джексон
Серьёзные геймеры будут первыми, кто скажет вам, что не каждый замечательный фильм-экшн может быть успешно превращён в видеоигру. Действительно, для каждой успешной переделки фильма в игру – Звёздные войны растянулись на много популярных названий; Человек-паук, Властелин колец и Джеймс Бонд также стойкие победители – существует намного больше провалов. Иногда, это анимация, которая подавляет игру; в другое время, это топорная игра или сверхпародия на сюжет и детали фильма-оригинала, помещённые в слишком маленькие рамки для воображения игрока. Из большого водопада релизов фильмов в 2005 году, один, который критики согласились признать самым привлекательной превращением в игру, это
Кинг Конг Питера Джексона, сделанный на Ubisoft. Обзоры (рецензии) игры, которые, как ни странно, появились незадолго перед фильмом, были энергичные (сильные), и поэтому распродавались. Но более того, кто не захочет исследовать (анализировать, узнать) кишащие живностями уголки и ущелья острова Черепа или поиграть за Конга – сражаясь с динозаврами или нанося разрушения в Нью-Йорке в 1930. Это опьяняющее приключение.
Несмотря на сложный компьютерный графический интерфейс фильма, игра Кинг Конг во многом зависит от качества анимации и реализма и силы её звуковых эффектов. Игра была сделана в Монтрпельер, во Франции, большой командой из Ubisoft; звуковые эффекты, которые уже заработали для игры 2005 Best Sound Award от http://www.gamezone.com/, были под начальством Йона Фаниса, который сказал: «два года назад, Питер Джексон и его сын играли в одну из наших предыдущих игр, Beyond Good & Evil, и ему она действительно понравилась – претворение в жизнь, сильные эмоции – поэтому он связался с нашим арт-директором, Мишель (Майкл) Ансель, чтобы сделать игру по мотивам Кинг Конга. Поле нескольких опытных образцов, он подписал контракт с Ubisoft на игру».
Beyond Good & Evil, в которой действие происходило на планете населённой зловещими инопланетянами, была первым опытом для Фаниса создания эффектов для видеоигры, но это было после нескольких лет работы в качестве режиссера по звуку и инженера сведения для фильмов и телевидения во Франции. «Это было так ново работать с интерактивным аудио первое время», - говорит он. – «Вопреки техническим ограничениям PlayStation2. Игры это невероятный простор для экспериментирования – здесь так много свободы для творчества».
Вместе с несколькими играми, сделанными по фильмам, дизайнерам звука были предоставлены реальные FX исходники основы из фильма, но в отношении этого Фанис говорит: «Мы должны были закончить игру до того, как начнётся микширование фильма, и если вы подсчитаете время для редактирования, микса, смешивания и отлаживания звуковых эффектов в игре, то это было невозможно заполучить финальные звуковые эффекты из фильма. Однако, я отправил мои разработки звуковых эффектов им [Park Road Post в Новую Зеландию] и они отослали мне несколько действительно великолепных обратно, и позднее несколько исходников из временной разработки [озвучивания]. В конечном счете, несмотря на то, что около 90 процентов звуковых эффектов были самодельные, и это делает звуки в игре отличными от звуков в фильме – это получилась как другая версия атмосферы острова Черепа».
Чтобы создать атмосферу острова Черепа, Фанис и его команда провели несколько дней в горах, записывая ветер, деревья, звуки гор и рек с цифровым стерео-записывающим магнитофоном Tascam DA-P1 Фаниса и парой стерео микрофонов Audio-Technica 4041. «Я также хотел записать множество лесных “тишин” – это действительно тихий фон, который делает атмосферу более реалистичной», - говорит он.
Как и большинство звуковых дизайнеров, Фанис постоянно настороже звуков: «Например, дождь во время шторма на море на первой карте игры – это запись, которую я сделал из окна студии в прошлом году в день, когда было наводнение в Монтпельер», - говорит он. «Власти запретили всем оставлять их машины в городе, и звуковой редактор Томас Ваньер и я были заблокированы в студии, таким образом мы взяли цифровую аудио записывающую установку и записали сильный дождь. Это было великолепно – нет машин, производящих дорожный шум, и большие платановые деревья напротив окна сделали звук дождя действительно тропическим!»
«Другим удивительным опытом записи была изумительная коллекция охотничьих ружей моего дяди Марка», - Продолжает Фанис. «Я смог записать все виды манипуляций с дробовиком а также его новый охотничий лук, стрелы которого проносились с действительно продолжительным свистом». В то время как Фанис делает акцент на том, что все звуки в игре были подлинными, он также использовал некоторый материал из библиотек FX Sound Ideas, BBC и WWA (Дикий мир животных) с недавно созданными звуками.
И, конечно, некоторые спросят о звуке мощного рёва Конга: «В игре рёв Конга это смесь 12 элементов, главный из которых человеческий – это женский крик ужаса, которому и придали определённую высоту и насытили. Он даёт эту тональную окраску, которая привносит странные эмоции, смесь между печалью и злостью. Питер [Джексон] описал Конга, как на самом деле старую обезьяну, одинокого в течение долгого времени на его острове, поэтому я хочу добавить эту сторону [одиночество] к его основному злому рёву. В последний месяц [постановки], мы получили пробную версию рыков Конга, и редактор звука Оливер Ранкет смонтировал их вместе с другими элементами. В них было действительно что-то мистическое».
Фанис и его команда проделали всё FX и многоканальное сведение на Nuendo, «программа из 1242 сессий для 1885 звуковых эффектов», - говорит он. «Появилось много причин, которые подтолкнули меня отойти от программы Pro Tools, и после двух лет каждодневной работы с Nuendo, я не хочу возвращаться к ней. Nuendo такая полезная: Ты можешь комбинировать 16-битовые, 24-битовые, стерео перемежающиеся и 5.1 файлы без какого-либо процесса перехода, и здесь также много маленьких особенностей, которые делают твою работу более простой и быстрой».
«Для создания звуков, я использовал множество плагинов, главным образом Delaydots Spectral Suite и PSP MixPack [аналогичных звуков]. Из всех сессий атмосферы, я использовал великолепное программное обеспечение SIR [Super Impulse Reverb] импульсный ревербератор, чтобы воссоздать внешнюю акустику. Всё это было смикшировано в моей рабочей станции для цифровой обработки звука с моей маленькой [CM Labs] MotorMix.
Временной промежуток от первых разработок аудио мира острова Черепа до финального микширования был около двух лет, с поздним микшированием этапов, включающим разработку уровневой сборки в FX до подгонки различных форматов игры. «Мы должны были наладить параметры для каждой игровой консоли, также установить правила 5.1 для пространства на Xbox», - замечает Фанис. «Также, общий смикшированный звук был разным для каждой консоли: у PS2 габариты и суммирование не вызывали проблем, но на GameCube и Xbox нам пришлось понижать звук, чтобы избежать резонанса. Но мы должны были использовать эти настройки для всех платформ. У меня не было времени испробовать звуковые эффекты на каждой».
Кто знает – если игра будет и дальше хорошо продаваться, позднее Фанис и компания примутся за новое посещение острова Черепа для развития событий, учитывая всё, чему они научились делая игру, и создавая звуки для новых тварей и новых миров. Перевод : Fox_IN
Этот адрес e-mail защищен от спам-ботов. Чтобы увидеть его, у Вас должен быть включен Java-Script
Добавить в любимые (0) | Сформировать ссылку на статью для вашего сайта | Версия для печати | Отправить на e-mail
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять коментарии. Пожалуйста зарегистрируйтесь или войдите в ваш аккаунт. Powered by AkoComment Tweaked Special Edition v.1.4.3
|